Manual do Curador
No capitulo anterior você aprendeu como construir o seu museu e fazer pequenas edições no mesmo. Neste capítulo iremos apresentar nossas ferramentas e funções para aprimorar a edição do seu museu. é necessário que você tenha lido os capítulos anteriores para entender as terminologias descritas aqui. Algumas funcionalidades descritas agora são um pouco mais complexas de serem utilizadas que as anteriores. Elas não vitais para o funcionamento do seu museu. Portanto, você pode optar por não utilizar essas funcionalidades e dar por encerrada a criação do seu museu.
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4.1. Editando os quadros expostas no seu museu
Depois de ter adicionado algum quadro no museu 3D, você poderá modificar as informações do mesmo. Para tal, basta clicar na obra. Aparecerá um menu com as opções Editar Quadro e Remover Quadro. Clicando na opção Editar Quadro abrirá uma tela semelhante a da Figura 15. Nesta figura é possível encontrar um painel com as informações do quadro (Largura, Altura, Obras) no canto esquerdo. Você poderá alterar essas informações neste painel. Ao apertar no botão OK as informações serão alteradas automaticamente no museu 3D. é importante ressaltar que apesar de ser alterada no museu 3D automaticamente, você ainda terá de submeter seu museu para salvar as informações no banco de dados. Para salvas as informações do museu consulte o tópico 3.4 - Salvando um museu. Se em algum momento você não quiser mais que um quadro faça parte de alguma sala do seu museu 3D, basta clicar no mesmo e escolher a opção Remover Quadro. Isso não irá excluir o quadro do banco de dados. Para remover alguma obra do banco, você terá que a removes através da página de Administração de obras, que é explicada no tópico 3.2 deste manual.
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4.2. Criando uma visita guiada no museu
Os museus virtuais criados pelo Portal GT-MV podem contar com um guia virtual. Este guia é uma IA (Inteligência Artificial) que age de forma autônoma pelo ambiente. Ele trafega pelo museu guiando os visitantes pela obras. Sua utilização é muito útil para simular a presença de uma pessoa que orienta os visitantes numa exposição. Apesar de funcionar de modo autônomo para os visitantes este guia é na verdade programado por você. O comportamento dele é definido por você através de uma ferramenta chamada Editor de Caminhos. Nesta ferramenta você define um local dentro do seu museu por onde o guia irá trafegar. é provável que muitos destes locais que você irá definir sejam próximos a alguma das obras expostas no museu. Quando o guia estiver próximo de alguma Obra você também poderá programá-lo para falar algum texto sobre aquela obra em questão. O Editor de Caminhos é a terceira aba da tela principal do Administrador de Museus. Com ele é possível marcar vários locais dentro do museu. à medida que você marcar esses locais vão surgindo cones nos pontos que você marcou. A união de todos esses pontos forma um caminho que o guia virtual irá percorrer. Para começar a criar estes caminhos clique na aba Editor de Caminhos. Você irá para uma tela semelhante a da Figura 16.
Dentro do Editor de Caminhos você tem uma visão de cima do seu museu. Isso permite que você demarque locais no chão do museu para o seu guia percorrer. Para habilitar a inserção de pontos você precisa primeiro criar um novo caminho ou utilizar um caminho já existente. Todos os caminhos existentes no seu museu estão listados na numa aba chamada Caminhos que estão localizadas na região superior esquerda da tela do Administrador de Museu. A aba Caminhos está marcado com o ponto de interesse 2 na figura 16. A lista dos caminhos existentes pode ser visto próximo ao ponto 3 na Figura 16. Para criar um caminho novo clique dentro da lista de caminhos com o botão direito do mouse. Com isso aparecerá um menu com as opções Criar novo Caminho e Remover Caminho. Clicando em Criar novo Caminho irá surgir um painel semelhante ao que pode ser visto na Figura 17. Neste painel intitulado Adicionar Caminhos você deve digitar o nome do caminho e depois apertar no botão Criar (localizado no canto inferior direito deste painel). Com isso o seu novo caminho estará criado e irá aparecer na lista de caminhos.
Com um caminho criado você poder agora definir os pontos que formam esse caminho. Primeiro selecione um caminho a ser editado na lista de caminhos. Depois basta clicar na tela do museu (dentro da ferramenta Editor de Caminhos) com o botão esquerdo do mouse. Toda vez que você clicar com o botão esquerdo do mouse um novo ponto será criado. Eles serão interligados por uma linha verde que parte do primeiro, em direção ao segundo, do segundo para o terceiro e assim sucessivamente. Todos os pontos no seu caminho são demarcados com um cone azul, como pode ser visto na Figura 18. O ponto inicial é demarcado com um cone vermelho (ponto de interesse 1 na Figura 18).
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4.2.1. Editando um Ponto no caminho
Os pontos que compõem o seu caminho podem guardar informações sobre o que o guia virtual faz quando ele está naquela ponto. A qualquer momento você pode realizar alterações nessas informações. Para tal basta passar o mouse em cima do ponto. Você verá que a seta (ponteiro) do mouse irá se transformar numa mão com o dedo indicador erguido. Agora clique no ponto que você quer editar com o botão esquerdo do mouse. Isso irá selecionar o ponto a ser editado e ele ficará amarelo. Depois clique com o botão direito do mouse. Aparecerá um menu com as opções Editar Ponto, Mover Ponto e Remover Ponto. No Editar Ponto você pode definir um texto a ser dito pelo guia quando ele estiver naquele ponto e também pode definir o tempo que ele leva para ir de um ponto a outro. O Editar Ponto abre um painel semelhante ao da Figura 19.
No painel de Editar Ponto você encontrará quatro campos (marcados pelos pontos de interesse na Figura 19). Na parte superior deste painel estão os campos referentes ao Controle de Tempo: Tempo parado e Tempo até esse Ponto. No campo Tempo parado você poderá definir o tempo em segundos que o guia ficará parado neste ponto. Já com o campo Tempo até esse Ponto você pode definir a quantidade de tempo (em segundos) que o guia leva para ir entre o ponto anterior e esse ponto em questão.
Na região inferior de Editar Ponto você encontrará os campos sobre Textos a serem exibidos: Texto e Tempo nesse texto. No campo Texto você deve colocar o texto que será falado pelo guia quando ele estiver neste ponto. Como você pode perceber pela Figura 19 aparece à palavra Texto 1 em cima deste campo. Isto significa que este é o primeiro texto falado pelo guia, mas ele pode falar outros se você assim desejar.
Para definir um segundo texto, basta clicar com o botão direito do mouse sobre a aba Texto 1. Com isso aparecerá um menu com as opções Remover Texto e Novo Texto. Clicando em Remover Texto você irá remover o texto da aba que esta selecionada. Se por exemplo a aba Texto 2 estiver selecionada, como na figura 20 e você escolher remove-la, a tela do Editar Ponto ficará semelhante à imagem da Figura 21.
O ultimo campo do Editar Ponto é Tempo nesse texto. Nesse campo você pode definir o tempo que o guia levará para dizer o texto especificado. Se o tempo no texto for menor que o Tempo parado, o guia deverá falar enquanto anda para o próximo ponto.
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4.2.2. Mover um Ponto num caminho
Se em algum momento você quiser mover algum dos pontos existentes num caminho, basta clicar com o botão direito do mouse no ponto a ser movido. Irá surgir um menu com as opções Editar Ponto, Mover Ponto e Remover Ponto. Escolha Mover Ponto. Depois mova o mouse para posição desejada. Chegando à posição desejada clique com o botão esquerdo do mouse para definir a posição final.
Você também pode girar um ponto ao invés de movê-lo. Quando você seleciona um ponto e o mesmo fica amarelo, aparece na frente do mesmo um ponto auxiliar menor, na cor azul. Se você clicar neste ponto auxiliar com o botão esquerdo do mouse e depois arrastar, você verá que o ponto auxiliar acompanha o seu movimento e o principal também mas com uma proporção diferente. Isso permite girar o ponto e reconfigurar a curva que passa ao redor deste ponto.
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4.2.3. Removendo um ponto do caminho
Se em algum momento você desejar retirar algum ponto do caminho clique no ponto com o botão direito do mouse. No menu que irá surgir escolha a opção Remover Ponto. O Ponto será removido do caminho e a curva será recalculada automaticamente.
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4.3. Editando as texturas do museu
Na ferramenta de criação de museus é possível modificar a cor e as texturas dos modelos padronizados de sala, com os quais você montou o seu museu. Para tal, clique com o botão direito do mouse em cima de algum modelo de sala do Construtor de Museu. Surgirá um menu com as opções Criar Material e Selecionar Material. No Criar Material você será levado para uma tela semelhante a da Figura 22.

Na tela da Figura 22 você irá encontrar um visualizador da sala (ponto de interesse 1), uma lista das paredes da sala (ponto de interesse 2), uma lista de seletores da opção Cor de uma parede (ponto de interesse 3), uma lista de seletores da opção Textura de uma parede (ponto de interesse 4), uma lista com de botões para Escolher Cor de uma parede (ponto de interesse 5) e uma lista de campos para escolha de um arquivo de textura da parede (ponto de interesse 6).
Com o visualizador você pode observar as mudanças em tempo real da edição de Cor e Textura de suas paredes. No ponto de interesse 7 você encontra uma caixa com a opção Paredes Iguais. Ao marcar está opção todas as paredes serão editadas ao mesmo tempo, o que você mudar para uma será aplicada as demais.
Para mudar a cor de uma parede clique no seletor desta parede. Na tela da Figura 22 o seletor de Cor escolhido é o da Paredefrente, portanto estamos mudando nesse exemplo a cor da parede da frente dessa sala. Para escolher a nova cor clique no botão Escolher Cor referente a essa parede (ele esta na mesma linha dessa parede, na coluna marcado com o pronto de interesse 5) que é justamente o único botão da lista de Escolher Cor que aparece habilitado na Figura 22. Quando você clicar no botão Escolher Cor aparecerá uma tela semelhante a da Figura 23.

Você também pode alterar a textura de uma parede (ou mesmo do chão e do teto). Basta seguir o mesmo procedimento descrito acima para mudança de cor, contudo neste caso você deve escolher o seletor Textura e depois escolher um Textura especifica no campo que será habilitado, como no exemplo da Figura 24. As texturas que você encontrará aqui são na verdade as imagens que você submeter como texturas através do link Enviar Modelagem (veja 4.4 - Importando um modelo 3D de um museu) da Página Pessoal do Curador (veja o tópico 3.1 - Cadastrado um Museu).

Ao finalizar as edições de Cor e Textura você terá criado um novo arquivo de material que pode ser usado sobre um modelo de sala qualquer. Quando você cria um novo material ele é aplicado a todos os modelos presentes no construtor. Se você quiser alterar o material de algum modelo especifico clique com o botão direito do mouse em cima do mesmo. Irá surgir um menu semelhante ao que pode ser visto na Figura 25. Escolha a opção Selecionar Material para definir qual será o novo material deste modelo de sala. Esse material será aplicado apenas a este modelo.

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4.4. Importando um modelo 3D de um museu
Existe outro meio de construir o seu museu que é através do envio de modelagens já criadas de um museu. Através desta opção você pode enviar modelos 3D, tais como paredes, chão, teto e até mesmo alguns objetos. Esses modelos são carregados no seu museu virtual e podem ser visualizados através da interface do Editor de Museus.
O uso desta função é feito através da Página Pessoal do Curador (veja Figura 4), que é a página vista logo após o cadastro do curador (veja seção 2.2 - Acessando sua nova conta). Nessa página você pode visualizar a relação dos museus que você criou em Meus Museus. Abaixo do nome da cada museu você pode encontrar um conjunto de quatro opções: Administrar Obras, Editar Museu, Enviar Modelagem e Remover. Para construir um museu com modelos pré-definidos você deve escolher a opção Enviar Modelagem. Isso irá levá-lo a uma tela semelhante a da Figura 26.
Na Figura 26 você pode ver 2 caixas: Enviar Arquivos Principais e Arquivos de Configuração. Na caixa Arquivos de configuração você pode ver quatro pastas diferentes: Bounds, Materials, Meshes e Textures. Esses são os tipos de arquivo de configuração que estão ligados ao formato de arquivo MSH, suportado por esse sistema.

Os arquivos Bounds definem regiões ao redor dos objetos que foram um modelo 3D nesse formato. Essas regiões são invisíveis e são utilizadas para o calculo de colisões no ambiente. Os arquivos do tipo Material definem uma composição entre a cor e a textura de um modelo 3D. Eles são usados para o calculo dos efeitos de iluminação no ambiente. Os arquivos Mesh são na verdade os arquivos MSH em si. Os arquivos Textures representam imagens que são carregadas sobre os objetos para criar efeitos de textura, como a textura da madeira, de pedras, de metal, entre outras.
Para enviar algum desses arquivos citados acima, clique em alguma das pastas da caixa Arquivos de Configuração. Por exemplo, para enviar os arquivos do tipo Material, por exemplo, clique na pasta Material. Você será levado para uma página semelhante a da Figura 27. Nessa página clique no botão Browser (ponto de interesse 1). Isso abrirá uma tela de busca de arquivos semelhante a da Figura 28. Depois de escolher o arquivo clique no botão Abrir.


Depois de ter selecionado um arquivo de material você verá uma tela com relação dos arquivos que você escolheu a esquerda e os arquivos que você realmente enviou para o banco de dados a direita. Essa tela pode ser vista na Figura 29. Logo abaixo da relação da esquerda você verá um botão com o nome Remover (ponto de interesse 1 na Figura 29). Clicando nele você removerá todos os arquivos dessa relação. Se você deseja mesmo enviá-los para o banco clique no botão Submeter (ponto de interesse 2 na Figura 29).

Já abaixo da relação da direita você vê o botão Remover Selecionados (ponto de interesse 3 na Figura 29). Clicando nele você remove os arquivos que estiverem marcados como o arquivo da Figura 30.
Os arquivos agora estão no banco de dados. Para enviá-los para o seu museu, você deve ir para página Enviar Modelagem. Na caixa Enviar Arquivos Principais, você deve escolher os arquivos do tipo Mesh (ponto de interesse 1 na figura 31), arquivos do tipo Material (ponto de interesse 2, na figura 31) e depois clique em Carregar Arquivos (ponto de interesse 3). Eles serão enviados para o seu museu. O arquivo Mesh faz referencia a vários arquivos de textura que devem está carregado na pasta Textures. Isso é feito automaticamente. Você também usará essas texturas para criar seus próprios materiais no Construtor de Museus (veja 4.3 - Editando as texturas do museu).
Você deve sempre carregar um arquivo Mesh associado com um Material. Quando você carregá-los você verá que eles aparecem formando um par (veja figura 31). Se você quiser remover um desses pares do seu museu clique na caixinha abaixo deles (por exemplo, o ponto de interesse 4 na figura 31). Apos selecionar esta caixinha clique em Remover Selecionados (ponto 5 na figura 31) para excluir este par de arquivos do seu museu. Vale ressaltar que isto não excluirá os mesmo do banco. Para isso você deve excluí-los nas pastas da caixa Arquivos de Configuração.
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